THIEF. L’EPICITA’ IN UN’AVVENTURA DELLA SQUARE ENIX- VINCENZO PAGANO

In quindici anni di onorata carriera di gamer (da quando c’erano i tre pixel di snake sul Nokia) non ho mai visto niente di simile: Thief (in inglese: ladro) riprende il nome della celebre serie degli anni '90, ritorna per Xbox e ps3… e sinceramente, forse dovevano attendere.
Andiamo per gradi: la trama è tra le migliori che abbia mai visto, l’idea di unire l’età mille secentesca con la seconda rivoluzione industriale, tutto su contorno di fantasy tolkieniano, è semplicemente sublime; non rivelandovi niente, impersonificate Garret, il re dei ladri, pietra miliare della ps2, e dovete interagire, arrampicarvi… e rubare in un Londra vittoriana che ricorda molto un labirinto (per parecchie volte vi perderete, e non fidatevi della mappa o degli indicatori, finirete contro un muro).
Alcune meccaniche del gioco mi hanno lasciato interdetto, positivamente e negativamente.
La grafica è forse tra le migliori possibili su console (benché le ombre sugli oggetti perdono pixel), ma il nostro Garret è stato nel solaio un’po’ troppo a lungo forse, infatti certe volte rimane un po' rigido, specialmente quando agita la sua “arma” (un bastone, addirittura).
Eppure Square Enix perde sulle sottigliezze del gioco, che poi diventano fondamentali, primi fra tutti sono i livelli personalizzabili, tra cui l’aumento dei prezzi dei gadget, che certe volte vi impedirà di continuare la missione, per cui dovrete andarvene in giro a borseggiare gente; tutt'altra storia è invece il “tasto rosso” sfida mortale, in cui al minimo sgarro, morte o danneggiamento di civile dovrete ricominciare il gioco daccapo (si, tagliatevi le vene dalla disperazione, è un’idea).
Problematica invece sarà l’IA del gioco, in modalità 'furfante' infatti sono dei perfetti idioti, invece in modalità 'esperto' poco ci vuole che non hanno la vista a raggi X e se vi vedono ci sono tre indicatori per capire quando siete in pericolo (bianco: hanno visto un movimento, giallo: vi cercano, arancione: sono in dubbio e non sanno che fare, ma per poco, rosso: correte,). Usate molto i tetti se non volete essere visti e, se vi beccano, almeno che non abbiate la 'barra concentrazione' piena (che con gli appositi potenziamenti comprati dalla 'regina dei mendicanti', vi potrà salvar in uno scontro) correte, scappate sui tetti e rimanete nel buio (la cosa non vale se siete nella clinica di Moira, lì i nemici sono soprannaturali, non muoiono, sono sensibili alla luce e “fiutano” la concentrazione e vi uccideranno in due colpi). Interessante invece è la capacità di aprire serrature (metodologia simile a skyrim con le serrature e anche con i passaggi segreti o le cassaforti nascoste).
Parti cruciali di questo gioco sono l’arsenale (molto diversificato, come le frecce esplosive letali e le frecce ad acqua per spegnere il fuoco, nonché attrezzature che vi aiuteranno nella missione come il taglierino per prendere i quadri o potenziamenti per la salute o per le frecce) e la concentrazione (o vista dell’aquila se vi piace Assassin’s Creed), questo potere infatti vi permetterà di individuare  gli oggetti di valore, i documenti e la giusta via.
Come gioco tutto sommato (benchè minato con alcuni difetti che potevano essere risolti) è accettabile, purtroppo la nobile arte dello stealth (non farti vedere, colpisci alle spalle, usa sempre l’arco, non fare rumore, ruba e se ti vedono fuggi a gambe levate) ha perso un’po’ di fascino, dopo l’uscita di gta 5, con Trevor la gente preferisce le armi da fuoco al buio e al silenzio.
Quindi se non siete amanti dello stealth, della pazienza, ma vi piace distruggere tutto quanto con un M16, questo gioco non è adatto a voi; se invece volete scegliere un tipo diverso di approccio e di stile, questo può essere un' utile prova, data anche la sua rigiocabilità, grazie alle quantità di risorse e di vie secondarie, potreste rigiocare uno scenario 15 volte diverse senza mai annoiarvi.

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